Жанр: action
Разработчик: 2K Boston и 2K Australia
Издатель: 2K Games
Издатель в России: «1С»
Официальный сайт: www2kgames.com/bioshock
Системные требования: Processor 2.5 GHz; 1024 Mb RAM; 128 Mb Video

BioShock – это бомба замедленного действия под бортом нынешней игровой индустрии, подернутым ржавчиной самоповторов, однояйцовых поделок на злобу дня, сиквелов и триквелов одного и того же, но «с улучшенной графикой и двумя новыми картами». Бомба, из которой благодаря вмонтированному внутрь «бобиннику» тихо льются мелодии и ритмы зарубежной эстрады 50-ых годов прошлого века, а на борту старательно выведено «Во имя арт-деко и ретро-футуризма!». И если она не взорвет все нынешние устои геймдева, то парочку пробоин в умах и настроениях лидеров индустрии должна проделать обязательно. Ведь сногсшибательные продажи доказывают: произведение искусства под видом игры можно продавать не хуже, чем спортивные симуляторы от EA или очередную серию похождений виртуальных тамагочи.

Адам под водой

Урок этот особенно значим на фоне провала Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows – не менее ярких произведений искусства, к которым BioShock идейно, да в и внешне, наиболее близок. Провала именно финансового, утянувшего на дно Ion Storm. Получается, что делать что-то свое, яркое, стильное, в оригинальном сеттинге и с многогранным игровым процессом – это не всегда синоним вероятного банкротства. Главное – суметь заинтриговать зрителя сногсшибающей историей. И лучше – совершенно новой, не отягощенной грузом «содержания предыдущих серий». Тут надо напомнить, что у детища 2K Boston, как и у Deus Ex: Invisible War, и у Thief: Deadly Shadows была отличная родословная. Ведь BioShock изначально заявлялся чуть ли ни как продолжение System Shock 2: делали, во всяком случае, обе игры одни и те же люди. Но нынешней казуальной публике, определяющей чарты продаж, вряд ли важно, что и как было «до». Понимая это, авторы BioShock сделали ставку на совершенно новую, оригинальную историю, которая, судя по продажам, понравилась публике больше, чем средневековые мытарства Гаррета или приключения агента Дентона в неуютном мире будущего.

Ингредиенты, из которых сложен сюжет BioShock, на самом деле хорошо известны. Очередной ученый-психопат, очередная неудачная попытка построить утопическое общество, очередной наркотик (в данном случае это волшебное вещество ADAM), который, мягко говоря, забавно меняет людей, очередная маленькая девочка со страшными глазками (дружно вспоминаем F.E.A.R. и Dreamfall: The Longest Journey) – все это мы уже видели не раз и не два.
В том числе и в System Shock 2. Меняем только слагаемые: вместо Shodan – Эндрю Райан, а вместо космического корабля Фон Браун - подводный город Rapture. Принципы построения и подачи сюжета также остались прежними: на привычном месте лежат дневники, содержащие нервные свидетельства ужасных событий, в разрушенных, перевернутых вверх дном комнатах немым укором валяются растерзанные трупы. А героя все также периодически настигают короткие, но запоминающиеся видения.
Самоповтор пошел на пользу – ведь схема, предложенная в System Shock 2, зарекомендовала себя отлично, поэтому работает она и в BioShock. Но дело не только в этом. Из привычных схем и штампов сценаристы и дизайнеры 2K Boston и 2K Australia слепили уникальный, а главное – живой, почти осязаемый мир. История возвышения и падения города-утопии поражает своими размахами, глубинным философским смыслом, ярчайшими персонажами и какой-то пленяющей обреченностью. Здесь продумана каждая деталь, а уровень дизайна таков, что с первых минут мы верим всему: что попали в настоящий, огромный город; что он действительно находится под тоннами воды; что сделан Rapture под какие-то конкретные цели и именно в 50-ые годы прошлого века; и, наконец, что здесь, как поговаривал известный персонаж Comedy Club, «видимо, что-то случилось».

Напугай меня нежно

А случилось страшное. Но пугают даже не надоедливые мутанты, в которых превратились жители Rapture (хотя и дизайн их, и повадки выписаны выше всяких похвал), а буквально висящая в воздухе обреченность и осознание того, что все это великолепие постепенно погружалось в безумие. Диссонанс между ярким, жизнерадостным стилем, который определяет лицо города (тот самый арт-деко или ретро-футуризм – кому как удобнее), и кровавыми следами безумия создают уникальную по силе воздействия, пугающую атмосферу.
Но самое главное – мы видим и слышим, как это происходило, как конкретные люди, объевшись адама, превращались в мутантов, причем измененных не столько физически, сколько психически, нравственно – и от этого мурашки бегут по коже куда быстрее, чем если бы мы оказались в одной темной комнате с какодемоном. Очень удачно тут сработали дневники: это уже не немые письмена с ужасными свидетельствами, а реальные голоса когда-то еще живых и в некоторых случаях вменяемых людей, которые участвуют в талантливо поставленных и действительно страшных радиоспектаклях.
Озвучивавшие персонажей актеры при этом заслуживают коллективного Оскара – во всяком случае, я сразу и не припомню, когда последний раз сталкивался с таким уровнем мастерства. Один только пример: когда после гибели подлодки предводитель народного восстания против Райана по имени Атлас понимает, что ему светит навсегда остаться в Rapture, за несколько десятков секунд мы слышим в его голосе больше эмоций, чем в нескольких голливудских картинах вместе взятых. Апокалипсическое отчаяние поначалу грозит вырваться наружу чем-то деструктивно-всепоглащающим, потом он просто растерян, обессилен и придавлен тоннами горя, наконец, все же пытается взять себя в руки, но в итоге голос снова вибрирует то растерянностью, то злобой.
От реальных не отстают и виртуальные лицедеи. BioShock предложил нам блестящий набор ярких, самобытных персонажей. На первом месте, конечно, неразлучная парочка маленькой девочки-сестрички и большого Папочки: этот харизматичный, запоминающийся тандем выписан на уровне самостоятельного бренда, который наверняка будет разобран на цитаты и снимется как минимум в одном фильме. Главное, чтобы папочка не подпустил к девочке Уве Болла…
Шикарно поставлены и отдельные скриптовые сценки: думаю, безумие, сыгранное пластическим хирургом Стейманом, когда он за окном кромсал несчастную пациентку, еще долго останется в памяти каждого, кто это видел. Ему бы, ей-богу, в кино… А неожиданно тихое, вкрадчивое появление местных жителей за геймерской спиной, уверен, не раз заставляло вас подпрыгивать на стуле, и потом под косыми взглядами домочадцев (если они, конечно, еще не разбежались) долго вспоминать «добрым словом» и этого жителя, и авторов игры.

Роль навороченной графики от Unreal Engine 3 в этих условиях свелась к тому, чтобы сделать нам не столько красиво, сколько натуралистично. С задачей движок справился «на ура» – достаточно взглянуть на скриншоты. Особенно удались модели монстров и персонажей, у которых не только реалистичная анимация и солидное количество полигонов в конечностях, но и живые, наполненные безумием, страхом или чем-то и вовсе потусторонним глаза. Образцовая детализация уровней, шикарная игра света и тени, вода и кровь, которые осязаются почти физически, максимально реалистичные спецэффекты (под DirectX 10 они чуть лучше, чем под Windows XP) и удивительная при всем при этом стабильность – вот вам еще несколько поводов отнестись к этому проекту как к спасенной маленькой сестричке и нежно погладить ее по головке. Можно, конечно, придираться и выискивать во всем этом великолепии мутные текстуры или припадки «регдолла», заставляющего трупы смешно семенить ручками, но это все равно, что прийти на аукцион Сотбис и, купив картину Гойи, верещать на весь зал: «Мне кажется, что тут глаза у девушки недостаточно выразительны, а на заднем фоне пейзаж какой-то размытый, да и вообще рама в пыли!». Несолидно как-то, одним словом…

Почувствуй себя папарацци…

Помимо интригующего сюжета и оригинального сеттинга, определяющим в финансовом успехе BioShock стал тот факт, что это не замедленная, вкрадчивая хоррор-адвенчура в стильных декорациях, а местами ураганный и в целом достаточно линейный шутер со всеми положенными в таких случаях плюшками. Герой здесь никогда не блуждает в потемках – заботливая и весьма крупная стрелочка проведет до цели не хуже, чем птица-говорун, отличаясь тем же «умом и сообразительностью», – если вам, конечно, вдруг не поможет подробная и красочная как детская раскраска карта. Привычные типы оружия (разводной ключ, пистолет, шотган, ракетница и, как торжественно объявлял герой Джима Керри в «Маске», «а Tommy gun!») соседствуют с типичными сценарными приемчиками: вы можете сколько душе угодно обследовать множество комнат, подвалов и укромных закоулков на уровне, радуясь усидчивости и фантазии дизайнеров, но в подавляющем большинстве случаев нужная для прохождения сюжета дверь здесь всего одна – и откроется она только в нужное время и по указанию разработчиков. Последние, как дорвавшиеся до власти прапорщики, гоняют нас взад-вперед, не гнушаясь совсем уж пошлых заданий из арсенала дешевых RPG в стиле «собери 10 ингредиентов» или «найди нужный предмет, вернись назад к квестовому персонажу и он даст тебе аудиенцию». При этом на единожды уже зачищенных локациях снова «респаунятся» монстры – согласитесь, не самый изящный дизайнерский прием.
Но авторы System Shock 2 были бы сами на себя не похожи, ограничь они местный шутер исключительно этим. На самом деле, игра поражает разнообразием возможностей, которые и насыщают привычный геймплейный скелет жирком собственной уникальности. Ключем к разнообразию стали, естественно, плазмиды, которыми герой может оснащать свое тело: их можно или найти или приобрести в обмен на энное количество того самого адама, незаменимым источником которого являются маленькие девочки.

По сути, это аналоги имплантатов из Deus Ex: Invisible War, они же – навыки, заклинания и перки из ролевых игр. Одни действуют пассивно, увеличивая скорость передвижения, защиту от физического воздействия, силу ударов или, например, объем здоровья, который вы сможете восполнить при использовании аптечки. Особенно много улучшений, связанных с развитием хакерской жилки: взлом в игре очень много значит, «хакнуть» здесь можно практически все. Другие плазмиды активны, и требуют персональной «горячей клавиши»: они позволяют замораживать врагов, оглушать током многочисленные охранные турели и камеры, поджаривать назойливых мутантов или растапливать снег, освобождая нужные двери из ледяного плена. Но куда веселее загипнотизировать специальной бомбочкой (что-то типа волшебного помидора) противника и заставить его сражаться на своей стороне. Причем тот факт, что делать это можно не только с рядовыми безумцами, но и с Большим Бронированным Папочкой, позволяет едва ли не половину игры пройти без рукоприкладства со стороны самого героя. Добавьте сюда возможность взломать уже упоминавшиеся турели, камеры и многочисленные летающие боты, которые после этой процедуры также перейдут в лагерь игрока, и вы поймете, что это не рядовой шутер, а именно «умный» – такого же эпитета в свое время удостаивались наши старые знакомые сериалы Deus Ex и Thief.
Не самая сложная, но все же заставляющая понервничать мини-игра, которая сопровождает процесс взлома, только подчеркивает этот интеллектуальный статус. Равно как и необходимость подбирать индивидуальное оружие или патроны под разные типы врагов. Но и этого авторам показалось мало, посему они ввели возможность апгрейдить оружие в специальных автоматах, изготавливать из найденных запчастей различные типа боеприпасов и – тут, уверен, многие пережили натуральный шок – фотографировать противников! Работа папарацци награждается новыми плазмидами, а, главное, бонусами, дающими дополнительное повреждение против сфотографированных – воистину гениальная находка.

Не обошлось, конечно, и без потерь по сравнению с System Shock 2: оружие теперь не выходит из строя и не требует постоянной замены или ремонта. Видимо, авторы посчитали это той каплей, которая может перевесить замороченность игры за грань фола – для американского потребителя, конечно. Между тем, по всему видно, что разработчики стремились соблюсти разумный баланс между многообразием возможностей и играбельностью. Игрок здесь не тонет под грудой плазмидов, не мучается с управлением или откровенно лишними «неработающими» фичами. Ролевая система, избавленная от цифр, уровней и сложных расчетов, предельно наглядна. При этом игра дает комфортный выбор - что использовать, когда и как. В итоге вы формируете свой стиль прохождения и, скорее всего, захотите вернуться сюда еще раз, чтобы обследовать все потаенные закоулки и попробовать другие плазмиды.
Нашлось в игре место и для нескольких развилок/концовок, и для настоящего морального выбора. Все это тоже способствуют реиграбельности.

***

Конечно, кто ищет – тот найдет огрехи и тут. В сюжете можно разглядеть белые дыры (как, например, объяснить тот факт, что при тотальном безумии исправно функционирует вся эта техника и аппараты, и почему одно прикосновение героя может вернуть маленькую девочку в прежний облик?!), а в поведении многих противников – излишнюю приверженность одной единственной тактике: выбежал-ударил с безумным лицом – упал с удивленным. Но это именно придирки: те же враги могут действовать и умнее, отступая, маневрируя и даже подлечиваясь у специальных heals-станций. Поэтому не будем уподобляться моськам, лающим на слона, и просто констатируем: BioShock явил собой редкий пример совмещения на пространстве одного DVD искусства, каковым здесь является работа художников, сценаристов и игра актеров, с удачной видеоигрой для широких народных масс.

зы: для тех у кого видеокарта не поддерживает 3-и шейдеры заходим сюда и читаем